Avance Proyecto Final
Título
del proyecto: Tecnológico Asistencia de Localización Virtual (TALV)
Antecedentes
Vivimos una nueva era
tecnológica, una era heredada de la ilusión y la innovación producida en los 80
bajo la ideación y las bases de la realidad virtual. Aquel sueño fugaz se topó
con una barrera evidente: las expectativas no se
correspondían con la experiencia de usuario que permitían los dispositivos
desarrollados con el hardware de la época. El hardware, a
pesar de ser tremendamente avanzado, a duras penas era capaz de sostener la más
básica de las necesidades de una experiencia de realidad virtual. Con
suerte, eras
capaz de ver unos elementos cúbicos en un entorno diáfano, flotando y, si la
sala estaba acondicionada, podías moverte precariamente por el espacio.
A veces no es necesario
trasladarse físicamente a un lugar para poder visitarlo. Gracias a las visitas
virtuales es posible visitar museos, sitios de interés educativo y múltiples
escenarios desde el ordenador como lo es Recorrido virtual se lomas del valle, Recorrido
virtual de Universidad Maya y el Recorrido virtual del campus central de la
UNAM de este modo se puede implementar también este tipo de modelación 3D del Instituto tecnológico, se optó
previamente por la utilización de un modelo de carteles para mostrar las
localizaciones y de los diferentes puntos de esta, pero esto no ayudaba
demasiado a los visitantes o alumnos de nuevo ingreso, el fin de este proyecto
es mejorar el modelo que se tenía anteriormente con un sistema más actualizado.
Planteamiento
del problema
El presente proyecto está enfocado al modelado 3D del
Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son
visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e
interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones
o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar
preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
La problemática consiste más que nada a la pérdida de
tiempo como lo es perdida de clases por no llegar a tiempo a algún salón en
específico o demora en algún trámite tanto de los visitantes como los alumnos
de nuevo ingreso, por otra parte la causa de la problemática es más que nada
una necesidad la cual pueden cubrir las tecnologías
utilizadas actualmente pero se dijo utilizar las más recientes con el fin
también de incentivar al público a conocer dichas tecnologías y porque no
seguirlas desarrollando.
Para lograr poder modelar Instituto Tecnológico de
Comitán, se recopilaran datos descriptivos; Nos dirigiremos al sitio donde está
ubicado el instituto, allí se realizaron unas evidencias fotográficas para
tener una base a la hora de realizar el modelado, después de tener una serie de
fotografías como base, realizamos los respectivos bocetos de los edificios que
se encuentren en el lugar (en estos bocetos se registran las medidas), luego
realizamos el proceso de medición (metrología) utilizando herramientas como el
metro. Por ultimo viene el proceso de Diseño (modelado). El diseño de los
edificios será realizado en programas especiales como lo son blender, este
proceso tiende a ser el más complejo ya que no puede haber errores en las
medidas, y el modelado debe quedar con un alto grado de similitud a los
edificios reales. El objetivo será obtener un modelado totalmente
similar, a las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, para que de
esta manera los visitantes o nuevos alumnos realicen el recorrido virtual con
mayor facilidad y semejanza.
Objetivos
Objetivo general
-
Crear un escenario simulado del instituto tecnológico
de Comitán, mediante el desarrollo de una aplicación adaptable a diferentes
plataformas con la finalidad de ayudar a los visitantes y comunidad tecnológica
a encontrar la ubicación de las diferentes áreas de la institución.
Objetivos específicos
-
Recabar la información necesaria para saber
dónde se están ubicadas las diferentes áreas de la escuela
-
Analizar dicha información para posteriormente
diseñar la aplicación
-
Desarrollar la aplicación mediante las fases de
requisitos, diseño, implementación, verificación y mantenimiento.
-
Implementar la aplicación.
Justificación
El objetivo será obtener un modelado 3D basando en las
instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas
como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura
externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las
localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener
que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
Impacto Ético
Para realizar el proyecto las investigaciones deben
estar fundamentadas por la institución ya que la investigación no se puede
realizar a espaldas de la realidad ya que esto iría en contra de la objetividad
y ética de la institución.
Impacto Social
El proyecto pretende ayudar a la comunidad estudiantil
en específico a los alumnos de nuevo ingreso que no tienen mucho conocimiento
de las áreas de la escuela como también a las demás personas visitantes que
deseen ir a un lugar en específico.
Impacto Tecnológico
El presente proyecto si bien no es algo nuevo en el
ámbito de la tecnología supone una ventaja para nuestra sociedad ya que permite
a las personas aprender sobre nuevos métodos tecnológicos y como esta se
implementa en el ámbito educativo y presentar sus alcances de una manera
amigable y atractiva.
Impacto Económico
Antes de la realización del proyecto se tomaron en
cuenta el tipo de material o instrumentos que se utilizarían para tener en
cuenta la cantidad económica que se necesitara para la elaboración de este; así
mismo sabremos si el proyecto va a ser lo suficientemente factible para
realizar el gasto para obtener los resultados.
Impacto Ambiental
Debido a las tecnologías modernas y a los instrumentos
que se utilizaran durante la realización de la investigación es importante
recalcar que estos no afectaran a la naturaleza o provocaran algún tipo de
efecto nocivo ya que no se utilizan materiales contaminantes.
Hipótesis
Mediante
la implementación de la aplicación los visitantes y la comunidad tecnológica
ubicara de forma fácil y rápida las diferentes áreas de la institución.
Marco Contextual
El Instituto Tecnológico de
Comitán, es una institución pública de educación superior localizada en
Comitán, Chiapas, México.
Actualmente, el Instituto
Tecnológico de Comitán imparte 7 carreras a nivel licenciatura en áreas de
ciencias sociales y administrativas, e ingeniería. Forma parte de la Dirección
General de Educación Superior Tecnológica (DGEST), de la Secretaría de
Educación Pública de México. El instituto fue creado en septiembre de 1992,
sustituyendo al Instituto Tecnológico Agropecuario de Chiapas No. 31, creado en
septiembre de 1984.
Marco Histórico
Recorrido virtual se lomas del
valle
Recorrido virtual de
Universidad Maya
Recorrido virtual del campus
central de la UNAM
Marco Conceptual
Modelado
3D.
Simulación.
Informática.
Localización
geográfica.
Sistema
operativo.
Marco Legal
Artículo 11. Derecho de
autor
Artículo 17. Obras
protegidas por derecho de autor
Artículo 103. Derechos
patrimoniales de un programa de computación
ISO / TC 145: Normas
internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS.
ISO 26800: 2011: Normas
internacionales del DISEÑO ERGONÓMICO.
ISO 216: 2007: Normas
internacionales de TAMAÑOS DE PAPELES.
ISO 14006: 2011: Normas
internacionales del ECODISEÑO.
ISO / TS 16949: 2009: Normas
internacionales del DISEÑO Y PRODUCCIÓN AUTOMOTRIZ.
ISO 3864-4: 2011: Normas
internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD.
ISO 20712-1: 2008: Normas
internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD PARA CENTROS DE TRABAJO Y
ÁREAS PÚBLICAS.
ISO 4217: 2008: Normas
internacionales del DISEÑO DE MONEDAS.
ISO 22727: 2007: Normas
internacionales del diseño de SÍMBOLOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7001: 2007: Normas
internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7000: 2014: Normas
internacionales del diseño de SÍMBOLOS GRÁFICOS PARA USO EN EQUIPOS.
ISO 7010: 2011: Normas
internacionales de los COLORES Y SEÑALES DE SEGURIDAD.
Bosquejo de método
Para la investigación primero se consultará y
recolectará toda la información mediante una revisión de libros, informes de
investigación, artículos de divulgación, revistas científicas,
prensa, entre otros.
Luego
se seleccionará el material relevante y se les dará prioridad a las fuentes
originales, también se debe revisar cuidadosamente el material íntegro y
excluir los planteamientos que no cuenten con el respaldo de un autor.
Todo esto es así porque los datos de las fuentes le darán sustento a
nuestra investigación, deberán aparecer en las referencias bibliográficas;
estas fuentes reafirman las bases teóricas, parte de la investigación pura.
Se realizarán 10 encuestas a 10 personas para saber su experiencia a tal
problemática.
Y la información recabada se plasmará en gráficas para posteriormente
analizarla y empezar en desarrollo de la aplicación utilizando la metodología de
cascada realizando así la investigación aplicada.
Cronograma
ACTIVIDAD
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1
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2
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3
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7
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10
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Recabar
la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes
áreas de la escuela
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P
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Analizar dicha información para posteriormente
diseñar la aplicación
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P
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R
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Desarrollar la aplicación mediante
las fases de requisitos, diseño,
implementación, verificación y mantenimiento.
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P
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Implementar
la aplicación.
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Presupuesto
Factibilidad
técnica
Requisitos mínimos
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Requisitos óptimos
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Computadora
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Procesador i3
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Memoria RAM 4GB
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Computadora
- Procesador i5 o superior
- Memoria RAM 8GB
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Cámara
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Numero de pixeles: 20.1
-
Tipo de sensor ½.3” (7.76 mm)
-
Zoom óptico: 35x
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Cámara
- Numero de pixeles: 24.2
- Tipo de sensor: Exmor tipo APS-C (23.5x15.6 mm)
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Factibilidad económica
Para el desarrollo de este proyecto se utilizó de un equipo de cómputo
que al menos debe tener como mínimo un procesador i3 con RAM 4 GB y una buena
tarjeta gráfica con un costo de $7,000 y una cámara Sony modelo DSC-H300 con un
costo de $5000.
Factibilidad operativa
Conocimientos del desarrollador
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Conocimientos del usuario final
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Conocimiento de computación avanzada
-
Programación en C#
-
Experiencia en motores gráficos (Blender y Unity)
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- Conocimiento básico en computación
- Manipulación de objetos 3D mediante una
aplicación
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Fuentes de
información
https://es.scribd.com/document/310947075/Impacto-Social-Tecnologico-Economico-Y-Ambiental-Investigacion
https://tallerdeinvunidad2.wordpress.com/category/2-5-justificacion-impacto-social-tecnologico-economico-y-ambiental-viabilidad-de-la-investigacion/
https://tallerdeinvunidad2.wordpress.com/category/2-9-presupuesto-si-corresponde/
https://www.marcoteorico.com/curso/43/taller-de-investigacion-i/204/diseno-del-marco-teorico-(referentes-teoricos)-
http://tecindesing.blogspot.com/p/historia-del-diseno-3d.html
https://definicion.de/contexto-social/
https://www.linguee.es/ingles-espanol/traduccion/marco+social+y+cultural.html
https://diccionario.reverso.net/espanol-definiciones/marco+social
http://katiaguajardodg.blogspot.com/.
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