Avance Proyecto Final


Título del proyecto: Tecnológico Asistencia de Localización Virtual (TALV)
Antecedentes
Vivimos una nueva era tecnológica, una era heredada de la ilusión y la innovación producida en los 80 bajo la ideación y las bases de la realidad virtual. Aquel sueño fugaz se topó con una barrera evidente: las expectativas no se correspondían con la experiencia de usuario que permitían los dispositivos desarrollados con el hardware de la época. El hardware, a pesar de ser tremendamente avanzado, a duras penas era capaz de sostener la más básica de las necesidades de una experiencia de realidad virtual. Con suerte, eras capaz de ver unos elementos cúbicos en un entorno diáfano, flotando y, si la sala estaba acondicionada, podías moverte precariamente por el espacio.
A veces no es necesario trasladarse físicamente a un lugar para poder visitarlo. Gracias a las visitas virtuales es posible visitar museos, sitios de interés educativo y múltiples escenarios desde el ordenador como lo es Recorrido virtual se lomas del valle, Recorrido virtual de Universidad Maya y el Recorrido virtual del campus central de la UNAM de este modo se puede implementar también este tipo de modelación 3D del Instituto tecnológico, se optó previamente por la utilización de un modelo de carteles para mostrar las localizaciones y de los diferentes puntos de esta, pero esto no ayudaba demasiado a los visitantes o alumnos de nuevo ingreso, el fin de este proyecto es mejorar el modelo que se tenía anteriormente con un sistema más actualizado.












Planteamiento del problema
El presente proyecto está enfocado al modelado 3D del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
La problemática consiste más que nada a la pérdida de tiempo como lo es perdida de clases por no llegar a tiempo a algún salón en específico o demora en algún trámite tanto de los visitantes como los alumnos de nuevo ingreso, por otra parte la causa de la problemática es más que nada una necesidad la cual pueden cubrir las tecnologías utilizadas actualmente pero se dijo utilizar las más recientes con el fin también de incentivar al público a conocer dichas tecnologías y porque no seguirlas desarrollando.
Para lograr poder modelar Instituto Tecnológico de Comitán, se recopilaran datos descriptivos; Nos dirigiremos al sitio donde está ubicado el instituto, allí se realizaron unas evidencias fotográficas para tener una base a la hora de realizar el modelado, después de tener una serie de fotografías como base, realizamos los respectivos bocetos de los edificios que se encuentren en el lugar (en estos bocetos se registran las medidas), luego realizamos el proceso de medición (metrología) utilizando herramientas como el metro. Por ultimo viene el proceso de Diseño (modelado). El diseño de los edificios será realizado en programas especiales como lo son blender, este proceso tiende a ser el más complejo ya que no puede haber errores en las medidas, y el modelado debe quedar con un alto grado de similitud a los edificios reales. El objetivo será obtener un modelado totalmente similar, a las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, para que de esta manera los visitantes o nuevos alumnos realicen el recorrido virtual con mayor facilidad y semejanza. 









Objetivos
Objetivo general
-       Crear un escenario simulado del instituto tecnológico de Comitán, mediante el desarrollo de una aplicación adaptable a diferentes plataformas con la finalidad de ayudar a los visitantes y comunidad tecnológica a encontrar la ubicación de las diferentes áreas de la institución.

Objetivos específicos
-       Recabar la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes áreas de la escuela
-       Analizar dicha información para posteriormente diseñar la aplicación
-       Desarrollar la aplicación mediante las fases de requisitos, diseño, implementación, verificación y mantenimiento.
-       Implementar la aplicación.

Justificación
El objetivo será obtener un modelado 3D basando en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
Impacto Ético
Para realizar el proyecto las investigaciones deben estar fundamentadas por la institución ya que la investigación no se puede realizar a espaldas de la realidad ya que esto iría en contra de la objetividad y ética de la institución.
Impacto Social
El proyecto pretende ayudar a la comunidad estudiantil en específico a los alumnos de nuevo ingreso que no tienen mucho conocimiento de las áreas de la escuela como también a las demás personas visitantes que deseen ir a un lugar en específico.
Impacto Tecnológico
El presente proyecto si bien no es algo nuevo en el ámbito de la tecnología supone una ventaja para nuestra sociedad ya que permite a las personas aprender sobre nuevos métodos tecnológicos y como esta se implementa en el ámbito educativo y presentar sus alcances de una manera amigable y atractiva.
Impacto Económico
Antes de la realización del proyecto se tomaron en cuenta el tipo de material o instrumentos que se utilizarían para tener en cuenta la cantidad económica que se necesitara para la elaboración de este; así mismo sabremos si el proyecto va a ser lo suficientemente factible para realizar el gasto para obtener los resultados.
Impacto Ambiental
Debido a las tecnologías modernas y a los instrumentos que se utilizaran durante la realización de la investigación es importante recalcar que estos no afectaran a la naturaleza o provocaran algún tipo de efecto nocivo ya que no se utilizan materiales contaminantes.
Hipótesis
Mediante la implementación de la aplicación los visitantes y la comunidad tecnológica ubicara de forma fácil y rápida las diferentes áreas de la institución.

Marco Contextual
El Instituto Tecnológico de Comitán, es una institución pública de educación superior localizada en Comitán, Chiapas, México.
Actualmente, el Instituto Tecnológico de Comitán imparte 7 carreras a nivel licenciatura en áreas de ciencias sociales y administrativas, e ingeniería. Forma parte de la Dirección General de Educación Superior Tecnológica (DGEST), de la Secretaría de Educación Pública de México. El instituto fue creado en septiembre de 1992, sustituyendo al Instituto Tecnológico Agropecuario de Chiapas No. 31, creado en septiembre de 1984.
Marco Histórico
Recorrido virtual se lomas del valle
Recorrido virtual de Universidad Maya
Recorrido virtual del campus central de la UNAM
Marco Conceptual
Modelado 3D.
Simulación.
Informática.
Localización geográfica.
Sistema operativo.
Marco Legal
Artículo 11. Derecho de autor
Artículo 17. Obras protegidas por derecho de autor
Artículo 103. Derechos patrimoniales de un programa de computación
ISO / TC 145: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS.
ISO 26800: 2011: Normas internacionales del DISEÑO ERGONÓMICO.
ISO 216: 2007: Normas internacionales de TAMAÑOS DE PAPELES.
ISO 14006: 2011: Normas internacionales del ECODISEÑO.
ISO / TS 16949: 2009: Normas internacionales del DISEÑO Y PRODUCCIÓN AUTOMOTRIZ.
ISO 3864-4: 2011: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD.
ISO 20712-1: 2008: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD PARA CENTROS DE TRABAJO Y ÁREAS PÚBLICAS.
ISO 4217: 2008: Normas internacionales del DISEÑO DE MONEDAS.
ISO 22727: 2007: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7001: 2007: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7000: 2014: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS GRÁFICOS PARA USO EN EQUIPOS.
ISO 7010: 2011: Normas internacionales de los COLORES Y SEÑALES DE SEGURIDAD.








Bosquejo de método
Para la investigación primero se consultará y recolectará toda la información mediante una revisión de libros, informes de investigación, artículos de divulgación, revistas científicas, prensa, entre otros.
Luego se seleccionará el material relevante y se les dará prioridad a las fuentes originales, también se debe revisar cuidadosamente el material íntegro y excluir los planteamientos que no cuenten con el respaldo de un autor.
Todo esto es así porque los datos de las fuentes le darán sustento a nuestra investigación, deberán aparecer en las referencias bibliográficas; estas fuentes reafirman las bases teóricas, parte de la investigación pura.
Se realizarán 10 encuestas a 10 personas para saber su experiencia a tal problemática.
Y la información recabada se plasmará en gráficas para posteriormente analizarla y empezar en desarrollo de la aplicación utilizando la metodología de cascada realizando así la investigación aplicada.











Cronograma

ACTIVIDAD

1
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15
16
Recabar la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes áreas de la escuela
P















R
















Analizar dicha información para posteriormente diseñar la aplicación
P















R
















Desarrollar la aplicación mediante
las fases de requisitos, diseño, implementación, verificación y mantenimiento.
P















R
















Implementar la aplicación.
P















R



























Presupuesto
Factibilidad técnica
Requisitos mínimos
Requisitos óptimos
Computadora
-       Procesador i3
-       Memoria RAM 4GB
Computadora
-       Procesador i5 o superior
-       Memoria RAM 8GB
Cámara
-       Numero de pixeles: 20.1
-       Tipo de sensor ½.3” (7.76 mm)
-       Zoom óptico: 35x
Cámara
-       Numero de pixeles: 24.2
-       Tipo de sensor: Exmor tipo APS-C (23.5x15.6 mm)

Factibilidad económica
Para el desarrollo de este proyecto se utilizó de un equipo de cómputo que al menos debe tener como mínimo un procesador i3 con RAM 4 GB y una buena tarjeta gráfica con un costo de $7,000 y una cámara Sony modelo DSC-H300 con un costo de $5000.
Factibilidad operativa
Conocimientos del desarrollador
Conocimientos del usuario final
-       Conocimiento de computación avanzada
-       Programación en C#
-       Experiencia en motores gráficos (Blender y Unity)
-       Conocimiento básico en computación
-       Manipulación de objetos 3D mediante una aplicación











Fuentes de información
https://es.scribd.com/document/310947075/Impacto-Social-Tecnologico-Economico-Y-Ambiental-Investigacion
https://tallerdeinvunidad2.wordpress.com/category/2-5-justificacion-impacto-social-tecnologico-economico-y-ambiental-viabilidad-de-la-investigacion/
https://tallerdeinvunidad2.wordpress.com/category/2-9-presupuesto-si-corresponde/
https://www.marcoteorico.com/curso/43/taller-de-investigacion-i/204/diseno-del-marco-teorico-(referentes-teoricos)-
http://tecindesing.blogspot.com/p/historia-del-diseno-3d.html
https://definicion.de/contexto-social/
https://www.linguee.es/ingles-espanol/traduccion/marco+social+y+cultural.html
https://diccionario.reverso.net/espanol-definiciones/marco+social
http://katiaguajardodg.blogspot.com/.


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